PS6'nın olası spesifikasyonları, PS6 portatif ve Xbox Next hakkında birçok kez sızdırmalar yapıldı. Ancak güvenilir bir kaynaktan gelen yeni bilgiler, KeplerL2, bazı karışıklıklara yol açtı ve bazıları bu spesifikasyonların tamamen değiştiğini düşünmeye başladı.

Aslında spesifikasyonlar değişmedi, aynı kaldı. Değişen şey, hesaplama biriminin tasarımıdır. Şimdi ne olduğunu açıklayayım. Şu ana kadar, AMD tüm mimarilerinde RDNA'dan bu yana ortak bir tasarım kullanıyordu.

Bu tasarım, herhangi bir Radeon GPU'nun temelini oluşturan hesaplama biriminden başlar ve RDNA 3 ve RDNA 4 versiyonlarında aşağıdaki unsurları içerir:

  • 64 gölgelendirici.
  • 4 doku birimi.
  • Işın izleme hızlandırması için 1 çekirdek.
  • Yapay zeka hızlandırması için 2 çekirdek.

Bu nedenle, bir GPU'nun 192 hesaplama birimi varsa, 12.288 gölgelendiriciye sahip olduğunu hesaplayabiliriz. PS6 için olası spesifikasyonlar, bunun 52 hesaplama birimi olacağını söylüyor, bu da toplamda 3.328 gölgelendirici anlamına geliyor. Bu, PS5'in sahip olduğu 2.304 gölgelendiriciye göre önemli bir artış.

PS6 portatifte de durum tam olarak aynı. Bu konsol, son bilgilere göre 16 hesaplama birimine sahip olacak ve toplamda 1.024 gölgelendirici sunacak.

Buraya kadar her şey net, sorun şu ki son bilgilerde KeplerL2 eski ve yeni hesaplama birimi sayısından bahsediyor ve bu sayıyı yarıya indiriyor.

Örneğin, teorik olarak AMD'nin RDNA 5 serisindeki en üst düzey model olması beklenen 192 hesaplama birimine sahip GPU, şimdi 96 hesaplama birimi olarak tanımlanıyor. PS6 için 26 hesaplama biriminden bahsediliyor ve PS6 portatifin GPU'su 8 hesaplama birimi içerecek.

Bu, spesifikasyonların değiştiği ve toplam gölgelendirici sayısının azaldığı anlamına mı geliyor? Teorik olarak hayır, çünkü KeplerL2'ye göre RDNA 5 ile hesaplama biriminin yapılandırması değişecek ve artık 64 gölgelendirici yerine 128 gölgelendiriciye sahip olacak.

Bu, uzun zamandır konuşulan bir değişiklik ve son derece mantıklı, çünkü AMD'nin hesaplama birimi başına gölgelendirici yoğunluğunu artırmasına olanak tanıyacak.

Bu konuyla ilgili referans olarak NVIDIA'yı alabiliriz; Turing (GeForce RTX 20) ile Ampere (GeForce RTX 30) arasındaki geçişte benzer bir değişiklik yaptı. İlkinde 64 gölgelendirici birim SM vardı, bu NVIDIA'nın AMD'nin hesaplama birimine eşdeğeridir ve ikincisi, 128 gölgelendirici birim SM yapılandırmasını benimseyen ilk mimari oldu.

Bu konu hakkında daha önce RDNA 5 mimarisi üzerine derinlemesine bir özel yazı yazmıştık. Toplam gölgelendirici sayısı değişmiyor, hesaplama biriminin tasarımı değişiyor ve gölgelendirici yoğunluğunu iki katına çıkarıyor. Ham güç de 64 gölgelendirici birim yapılandırmasına göre değişmiyor.